S.T.A.L.K.E.R. 2: як відеогра популяризує Україну та ЗСУ на весь світ
«Серце Чорнобиля» б’є рекорди з продажів і ненав’язливо просуває українські наративи серед аудиторії, ще й на військо гроші заробляє
20 листопада вийшла нова комп’ютерна гра українського розробника GSC Game World – S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Вихід цієї гри – сиквелу одного з найбільш знаних на планеті українських продуктів – подія у сучасному світі помітна. Навіть у Верховній Раді привітали вихід цієї відеогри! Всього за два дні українській студії вдалося реалізувати 1 мільйон копій. У день релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 встановив рекорд на Twitch (платформа для онлайн відеотрансляцій), зібравши понад 416 тис. глядачів. То був найкращий результат серед усіх ігор того дня і п’ятий результат серед усіх ігрових релізів у 2024 році.
Проєкт пережив чимало кризових моментів і навіть російських кібератак. Студія займає винятково патріотичну позицію, про що сповіщає вже в момент заходу на сайт. S.T.A.L.K.E.R. 2 принципово не має російської озвучки, а команда підкреслює, що присвятила гру захисникам України – живим і на щиті. У титрах розробники лишили звернення до гравців українською та англійською: «Крізь смерть та біль, війну, страх та жорстокість Україна пройде та вистоїть. Вона робила це завжди та зробить знов… Присвячується всім, хто боронив та боронить Україну. Всім, хто зробив сьогоднішній день можливим. Вічна пам’ять усім, кого забрала ця війна». І це послання може працювати на благо України далеко за її межами – можливо так, як не працюють навіть новини чи дипломатія.
Українська гра – серед мегалідерів
«Найочікуваніший та найважливіший» український реліз десятиліття» – так охарактеризував подію Сашко Перемот, оглядач gamedev.dou.ua (українська спільнота геймдев-спеціалістів. Геймдев – мистецтво створення ігор). Протягом останніх тижнів гра стала справжньою зіркою соцмереж і вирвалася на перше місце за продажами в Steam (онлайн-сервіс цифрового поширення відеоігор і програмного забезпечення від компанії Valve, популярний інтернет-магазин комп'ютерних ігор). ««Серце Чорнобиля» лишило позаду не тільки преміальні продукти, але й умовно-безкоштовні ігри та навіть Steam Deck», – писав Перемот за кілька годин до офіційного виходу гри. Всього за кілька годин до кінця дня 20 листопада трансляції «Серця Чорнобиля» згенерували на платформі Twitch близько 2,65 млн годин перегляду (сумарно від тих 416 тис. онлайн-глядачів). Це більше, ніж набрали ефіри з популярними іграми League of Legends, Valorant, Minecraft або Counter-Strike за повну добу! Того дня реліз S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля став причиною проблем провайдерів у кількох містах України. Компанії TENET, Triolan пояснювали, що через масове завантаження гри спостерігалося зниження швидкості інтернету. Про схожі проблеми повідомляли провайдери Lanet та BEST, мережа UTELS.
На початку тижня у рейтингу ігор, які зараз найкраще продаються (за доходом) S.T.A.L.K.E.R. 2 знаходився на 3 позиції після Counter-Strike-2 та Steam Deck (умовно безкоштовна гра і портативна гральна система відповідно). «А серед класичних платних ігор S.T.A.L.K.E.R. 2 на першому місці й це величезний безумовний успіх, – говорить Юрій Богданов, консультант зі стратегічних комунікацій та публіцист. – Протягом тижня завжди відбувається падіння продажів, це нормально, але й зараз гра серед мегалідерів». Треба враховувати, що не всі користувачі, за словами Богданова, мають рівний доступ до гри – в КНР, очевидно, є певні обмеження й інтерес до гри менший (лише 19 місце в рейтингу), а користувачі з РФ, яка завжди входила в п’ятірку за чисельністю споживачів на Steam, якщо й купують гру, то лише в обхід, вказуючи іншу локацію. А от за популярністю в США та Великій Британії S.T.A.L.K.E.R. 2 друге місце посідає і це багато важить. Як і те, що протягом п’яти днів щоденно протягом доби у неї грали понад 121 тис гравців, йдеться у статистиці steamdb.info.
«Минулого року росіяни запускали свою гру Atomic Heart і її пік ніколи не сягав більш ніж 40000 користувачів онлайн, а в S.T.A.L.K.E.R. 2 грали онлайн і по 120 000 людей, – пояснює публіцист. – Думаю, у нього великий потенціал, і головне, – цей ігровий феномен народився в Україні під час війни і має величезний глобальний успіх, це вже факт». За 15 років було продано близько 15 млн копій першої S.T.A.L.K.E.R., а другої – за день-два понад мільйон.
Вплітаючи реальне життя в фантастичне
Продовження легендарного шутера S.T.A.L.K.E.R. студія GSC Game World анонсувала ще у 2010-му, його мали презентувати у 2022-му, але кілька разів переносили вихід через повномасштабне вторгнення. Студіям зараз не до новинок з багатьох причин. Один із розробників S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky гейм-дизайнер Володимир Єжов (позивний «Вус») у перші дні Великої війни пішов захищати Україну й загинув під Бахмутом 22 грудня 2022 року…
Один із персонажів гри S.T.A.L.K.E.R Локі створений із зовнішності Єжова. А прототипом одного з героїв сиквелу став реальний воїн: актор театру та кіно, нині боєць 12-ї бригади спецпризначення «Азов» Олександр «Сей» Лаптій. Про те, як із нього робили 3D-модель, Олександр розповідав у відеоролику, опублікованому на YouTube-каналі «Азову».
Гра взагалі вийшла сповнена важливих символів і їх важко не помітити. Дизайн української гри S.T.A.L.K.E.R 2 містить «проблиски українського націоналізму», написав у своїй рецензії оглядач сайту про відеоігри Eurogamer Брендан Колдвелл. Мовляв, у ній використали коробку сірників із кольорами українського прапора та макове поле як місця поховання полеглих воїнів. Колдвелл зазначив, що гру створили під час російсько-української війни і що деякі її розробники загинули. Але загалом S.T.A.L.K.E.R. 2 «не атакує гравця відвертими посиланнями на конфлікт», що триває в Україні, визнає він. Ненав’язливо, але впевнено про нього нагадує – саме так, як дуже потрібно зараз заявляти про українське сьогодення у світі.
Україна завжди програвала Росії у пропаганді, каже Ярослав Ємельяненко, співзасновник туроператора «Чорнобиль Тур» та Волонтерського центру «Чорнобиль». Ще б пак, у РФ – сторічний досвід агресивної пропаганди й багато ресурсів на неї. Та зараз українці створили якісний продукт з «натяками», що впливатимуть на свідомість користувачів «проукраїнськи». «Через гру, зокрема, для іноземців відбувається персоналізація наших воїнів і українців взагалі. Це дуже обережна, а не брутальна чи нахабна пропаганда, яка дуже позитивно презентує нас на весь світ», – говорить Ємельяненко, затятий геймер у минулому.
Свого часу Ярослав саме через захоплення S.T.A.L.K.E.R. вперше, переборовши страхи, побував у зоні відчуження. Відтоді Чорнобиль, захист його природи та пам’яток – справа його життя. Та чи таке ж враження справляє на інших геймерів наша, нехай і наповнена великим змістом, добре продумана гра, чи всі помічають ті сірники та маки? «Мені за останні дні написали багато іноземців з нашої «чорнобильської діаспори» – туристів, що побували в Чорнобилі й назавжди лишилися амбасадорами і його, й України. Вони кажуть, що помічають ці елементи і вони сильно працюють», – говорить Ярослав.
S.T.A.L.K.E.R. – справді епохальна гра, продовження якої дуже чекали, і спільнота цікавиться не тільки безпосередньо грою – фанати спілкуються між собою, обговорюють різні деталі, говорить Катерина Асламова, очільниця Волонтерського центру «Чорнобиль». «Що за пісня звучала у грі (а розробники використали треки 20 українських проєктів, зокрема, Христини Соловій, The Hardkiss, «ТНМК» – ред.), де її завантажити, чи є прообраз, реальна людина у персонажа… мені здається гра зацікавила українським сьогоденням велику аудиторію, яка доти напряму з нею не перетиналася, – каже вона. – І розповідь про Україну в такому форматі дуже доречна й сучасна». Мовляв, багато іноземців втомилися читати про обстріли України та необхідність їй допомагати, чуже лихо часто викликає відчуття підсвідомої провини. «Змушує почуватися некомфортно, занепокоєно, а люди цього не люблять, – пояснює Катерина. – А через цю гру Україна сприйматиметься не лише через призму «донатьте-прийміть біженців», а і як країна, де попри війну можуть робити дещо класне». Причому серед аудиторії, яка навряд чи стежить за новинами про російсько-українську війну.
Віртуальна боротьба за серця й мізки
Спільнота геймерів дуже велика: ігровий бізнес перевершує за обсягами кіноіндустрію й музичну індустрію за обсягами прибутків. Зокрема, кіноіндустрію – вчетверо, говорить Юрій Богданов. Ще у 2020 році індустрія відеоігор заробила більше, ніж телебачення по всьому світу – 165 млрд доларів, повідомляла Reuters. У 2026 році світовий ринок ігор буде генерувати річний дохід у розмірі $212,4 млрд, прогнозували автори звіту аналітичної компанії Newzoo за минулий рік. Очікувалося, що вже у 2023 році кількість геймерів сягне 3,38 млрд. Тож для України S.T.A.L.K.E.R. – дуже хороший шанс залучити цю аудиторію до свого порядку денного, вважає Катерина Асламова. Розвиток гейм-індустрії почався наприкінці 90-х, говорить Ємельяненко, і якщо гравцям тоді було по 15-17 років, то зараз колишні фанати S.T.A.L.K.E.R. – це чоловіки 40+. «І зараз вони купують гру і на тиждень, місяць, два зануряться в її атмосферу, – міркує засновник «Чорнобиль Тур». – Вони мають свій бізнес, стали політиками тощо, але на них гейм-індустрія так само має вплив, не слід її недооцінювати». Навіть якщо велика частина гравців S.T.A.L.K.E.R. 15 років тому була підлітками, зараз вони подорослішали і ходять на вибори, зауважує Асламова. І для нас важливо, з якими саме поглядами на Україну та ставленням до нас.
Ситуація в Україні складна, а складний матеріал краще подавати через емоцію, впевнений Ярослав Ємельяненко. Через занурення в історії героїв, підштовхуючи до переживання їхніх почуттів. «Ми це помітили, працюючи з туристами, коли почали доносити історію чорнобильської трагедії через персональні історії ліквідаторів. Якщо вдається викликати емоцію, люди запам’ятовують це назавжди, – говорить він. – А гра – це можливість прожити життя за конкретного персонажа, взаємодіяти з ним, співпереживати йому». Умовно, якщо пограєш за персонажа, якого втілив воїн «Азова», то російській пропаганді вже важко буде переконати тебе в тому, що українці, азовці – люті фашисти. «Я 8 років працювала гідом у Чорнобилі з групами іноземців. Вони часто казали, що раніше сприймали ліквідаторів аварії дуже абстрактно, а після туру розуміли, що світ рятували не кіборги, а звичайні люди, яких обставини змусили стати героями», – розповідає Катерина Асламова. Зараз же на противагу російській пропаганді потрібна протидія – і цілком може спрацювати той же принцип. «Гра робить для іноземної аудиторії українських військових не абстрактними далекими фігурами зі зброєю, а ніби знайомими, сусідами, – пояснює Катерина. – Приходить розуміння, що вони – просто люди зі своїми професіями, інтересами (як актор Лаптій – ред.), та війна змусила їх стати героями». Так абсолютно чужі люди в різних куточках світу стануть ближчими і, можливо, краще нас зрозуміють.
Не тільки на іноземців, а й на українців успіх S.T.A.L.K.E.R.2 діє позитивно. «Приємно ж знати, що весь світ купує український продукт, захоплюється українськими персонажами, слухає нашу музику. Є чим пишатися – ми робимо класні речі!», – говорить Катерина.
Ще й бойовий дух підтримує, впевнений Ярослав. «Бачив рекламний ролик на Фейсбуці – відео ніби з протигазу, людина біжить кудись в кущі і далі текст: реальний S.T.A.L.K.E.R.2 – він такий, вступайте, друзі, до лав ЗСУ, і – контакти рекрутингового центру», – розповідає він. Ще й ворога можна потролити. «У стрічці натрапляла на фото листівок, які розкидають росіянам наші: здавайся, у нас ти зможеш пограти в S.T.A.L.K.E.R.2!», – пригадує Катерина.
Росіяни насправді дуже нервують через успіх українського продукту, через принципову відсутність озвучки російською й недоступність гри для них. Вчора detector.media присвятило цьому цілу статтю-дослідження. «Ми щодня насолоджуємося реакцією русні – не слідкую спеціально, але скидають різні вирізки, – говорить Ярослав. – Нарешті до них дійшло, що ніякі ми не браття, бо українською нічого у грі не розуміють. Вже чотири огляди їхніх блогерів читав про це». Та й перший S.T.A.L.K.E.R. був дуже популярний у Росії і тамтешні фанати теж чекали продовження. А зараз росіяни та білоруси можуть придбати гру, лише якщо вкажуть у профілі інший регіон і погодяться ризикувати. Гру можуть заборонити в Росії, а тих, хто купив її обхідними шляхами – звинуватити в держзраді, таку заяву зробив нещодавно заступник голови Держдуми з інформполітики Антон Горєлкін. Але ж грати хочеться! І судячи з того, що пишуть у російських гейм-спільнотах, S.T.A.L.K.E.R.2 таки купують попри мову, ризики кримінального переслідування і факт, що частина заплаченого йде на потреби ЗСУ.
Як завоювати світ, граючи
Вся масова культура у світі зараз стоїть на трьох основних китах, що стрімко розвиваються, говорить Юрій Богданов. Це ігрова індустрія, стрімінгові сервіси (Netflix, HBO тощо) і в цих сервісах – формат серіалів (окремий напрямок – світ анімації). «Великі медійні бюджети, великі медійні кампанії, просування тих чи інших наративів – це сьогодні або світ відеоігор, або формати, які просуваються на стрімінгу, тобто переважно серіали», – говорить він. І в першу чергу Україні для просування своїх наративів треба заглибитися в них, а не в традиційні сфери культури, впевнений він. Театр, кіно, живопис теж важливі, але трендові формати перемагають і світ відеоігор – один із них.
Цим інструментом можна і треба вміло користуватися. «Ще недавно була мегапопулярна китайська гра Black Myth: Wukong, що базується на стародавніх китайських легендах про короля мавп, – наводить приклад транслювання сенсів через ігрову індустрію Богданов. – Американський історичний міф знають не тільки завдяки Голівуду, а частково і через ігри». І S.T.A.L.K.E.R.2 – це перша українська гра такого масштабу, в яку українська культура, наративи вдало вмонтовані і є чудові можливості їх транслювати на світову спільноту. Адже продається рекордними тиражами, базується на вже відомій серії. А розробники – суто українська студія, вже відома у світі за першим S.T.A.L.K.E.R. та серією стратегічних ігор «Козаки».
«Їм вдалося створити взірець продукту, в який можна органічно інтегрувати український порядок денний, музику, побут, певний контекст на зрозумілій для середнього американського чи європейського юзера мові», – говорить Богданов. Бо сучасні ігри – це складні сюжети, це кінематограф з елементами гри (чи гра з елементами кіно). І на відміну від багатьох інших культурних продуктів у відеоіграх є залученість гравців – вища, ніж у глядача кіно. «Мінкульту варто було б у своїй «зовнішній» діяльності в першу чергу фінансувати українських розробників ігор, авторів серіалів – ті формати, які можуть просунути нас на Захід й у світ». Для цього треба усвідомити, якою є масова культура сьогодні, як це вже зробили росіяни. «Вони давно працюють в цьому напрямку на державному рівні, але надто вже ідеологізують свій контент, тому він зустрічає відторгнення в країнах Заходу, – говорить фахівець із комунікацій. – А нам потрібна культурна дипломатія з сучасними інструментами, які користуються справжнім попитом».
Тому навіть ті, хто грає тільки в лото чи покер, мали б порадіти за S.T.A.L.K.E.R. 2 як український успіх. «Як би я не сварився в монітор під час гри і не шепотів прокльони в бік оптимізації, мушу визнати – S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl справді велика, цікава, місцями недосконала українська гра, – писав у своєму огляді Сашко Перемот. – Своєю атмосферою, тугою за чимось незвіданим і меланхолією одиноких вовків вона затягне в себе мільйони гравців по всьому світу і не відпустить».
Тетяна Негода, Київ
Перша ілюстрація з сайту www.stalker-game.com