Інновація Google зробить непотрібними потужні персональні комп’ютери
Амбітний анонс стрімінгового сервісу Stadia від Google може призвести до “революції” на ринку цифрових пристроїв «для гри» і не тільки
Нещодавно, на міжнародній Конференції розробників ігор - Game Developer Conference, GDC, інтернет-гігант Google анонсував запуск стрімінгового сервісу Stadia. Хоча розробка та запуски стрімінгових сервісів для обчислень та геймінгу вже давно не є новиною, амбітні плани настільки потужної корпорації, як Google, викликали справжній переполох як серед експертів індустрії, так і звичайних користувачів. Адже, якщо проект “Google” стане успішним, на нас чекає дуже серйозні зміни в сфері персональних комп’ютерів та інтерактивних розваг.
Стрімінгові технології підкорюють ринок розважальних послуг
Кожен, хто раз дивився відео на Ютубі, вже користувався технологією стрімінгових сервісів. Її суть полягає в тому, що відео, яке з'являється у вас на екрані, не зберігається на вашому пристрої і не обробляється його обчислювальними потужностями, а просто транслюється за допомогою інтернету, як через ефір відеоряд телеканалів транслюється на телевізор. Трансляція відео — це найпримітивніший варіант цієї технології, але він вже перевернув сферу медіа, ТБ та кіно. Класичне телебачення, і навіть мережі кінотеатрів, потихеньку вмирають, не витримуючи конкуренції у вигляді Ютубу, кіносеріального Нетфліксу та інших. Ринок відеострімінгових послуг і масштаби фінансів, що в ньому задіяні, стрімко зростають. Чого вартий лише серіал за мотивами славнозвісного “Володаря Кілець”, який буде транслюватися на сервісі Amazon, і на який Джеф Безос виділив аж 1 мільярд доларів!
Логічним кроком у розвитку стрімінгової технології мало б стати винесення всіх обчислень з персональних пристроїв на сервери компаній-власників сервісів. Для обробки відео, для складних розрахунків чи моделювання і для запуску сучасних відеоігр більше не знадобиться дорогий процесор, оперативна пам’ять, відеокарта — достатньо лише екрану і виходу в інтернет. Але “світле” стрімінгове майбутнє, попри райдужні обіцянки, досі не настало.
Головна причина — затримки у проходженні команд та їх виконання туди-назад через мережу, так званий “пінг”. І ця затримка залежить від дуже багатьох чинників — якості інтернет-з’єднання, його швидкості, відстані між пристроєм і сервером. Саме через нестабільний пінг спілкування у “Скайпі” мало схоже на справжню живу розмову. У випадку Ютубу чи іншого відеосервісу один раз відправляється команда “відтворити”, а далі відео неперервним потоком ллється на ваш екран. Але при розмові у скайпі, роботі у відеомонтажній програмі чи грі потрібно постійно обмінюватись командами та бачити їх виконання. Поки що прориву у боротьбі з пінгом не вдалося досягти, а тому ранні спроби запустити комерційні стрімінгові сервіси “загнулися”, потребуючи інтернету через кабель і зі швидкістю порядку 50 мегабіт за секунду (що вважається дуже хорошим інтернет-з’єднанням навіть у найрозвинутіших країнах).
Звісно, більшість проблем якості інтернет-з’єднань зникнуть в разі успішного запуску технології зв’язку 5G. Але перспективи та проблеми цієї технології — тема для окремого матеріалу, який “Укрінформ” готує до публікації в найближчому майбутньому.
Google має найбільші шанси запустити перший по-справжньому успішний ігрострімінговий сервіс
Технологія стрімінгового, або ж “хмарного” обчислення поки що доволі сира, але дуже перспективна. Особливо актуальне її використання у сфері відеоігр. Ігрова індустрія принесла 138 мільярдів доларів прибутку в 2018 році, більше за кіно, музику, ТБ та будь-яку іншу розважальну сферу. Тому бажання інформаційних гігантів, на кшалт Google, урвати свій шматочок від такого великого “пирога” цілком зрозуміле. Сьогодні активно ведуться розробки стрімінгових ігрових сервісів такими компаніями, як Apple, Microsoft та Sony, що є традиційними конкурентами на ниві відеоігор та ігрових консолей, тестує власний сервіс найбільший в світі виробник відеочіпів Nvidia. Але у Google є всі шанси не наздоганяти потяг, що вже рушив, а з комфортом розташуватись у кабіні машиніста.
Якщо в когось і є ресурси, щоб вирішити проблему високого пінгу, то це у Google. Їх сервери і так розкидані по всьому світу, і цю мережу залишилось лише трішки адаптувати і під’єднати до неї обчислювальні кластери, на яких і будуть запускатися ігри. Також Google презентував власний ігровий контролер — геймпад, в просторіччі - “джойстик”, який через вай-фай напряму під’єднується до серверу, щоб додатково зменшити затримку.
Сьогодні проект Stadia виглядає дуже перспективним, адже стартова позиція Google дозволяє залишити конкурентів далеко позаду. Більш того, навіть якщо стрімінговий сервіс провалиться, і технологія не “взлетить”, витрати на його запуск на тлі фінансових можливостей інтернет-гіганту великого ризику не становлять.
Питання ціни “хмарного” геймінгу та обчислень залишається відкритим
Варто розуміти, що хоча стрімінгові сервіси в першу чергу орієнтовані на розважальну індустрію, кіно, музику та ігри, ефект від їх успіху переверне всю індустрію персональної електроніки. Сьогодні постійне поліпшення якості відео- та комп’ютерних ігор, а отже і вимог до систем, що зможуть їх запускати, є чи не основним рушієм розвитку технологій персональних комп’ютерів. Адже набирати текст і переглядати веб-сайти можна і на ноутбуці 10-річної давнини, а для комфортної гри в свіжі ігри потрібна машина вартістю за 1000 доларів. Також великих обчислювальних потужностей потребує обробка відео, яка в епоху відеоблогінгу є дуже популярним завданням для ПК. Якщо всі ці завдання можна буде виконувати “в хмарі”, то потреба в потужних комп'ютер просто зникне, і на індустрію комплектуючих чекає серйозна перебудова.
Але головним питанням до стрімінгових сервісів є проблема монетизації. Якщо всі технічні проблеми будуть вирішені, пінг знижено, швидкісний інтернет проведено в кожну халупу, то скільки доведеться платити за оренду частинки обчислювальної могутності серверів Google, Microsoft чи іншого власника?
Поки що і Google, і його конкуренти питання ціни стрімінгових сервісів не порушують. Тим паче, що на нього накладається питання прав на інтелектуальну власність. Адже навіть маючи доступ до обчислювальних потужностей на чиємусь сервері, для того, щоб там запустити гру чи програму, на неї треба мати права. І як будуть узгоджуватися позиції власників серверів, розробників та видавців програмного забезпечення і звичайних користувачів, на сьогодні абсолютно невідомо. Найбільшим ризиком є сценарій, коли комусь одному вдасться монополізувати нову сферу. А Google, чий стрімінговий проект сьогодні видається найбільш перспективним, вже неодноразово мав проблеми через свою позицію монополіста. Ситуація, коли на ринку буде відсутня конкуренція, загрожує звичайним користувачам дуже жорсткою політикою ціноутворення.
У будь-якому разі, поки що “стрімінгова революція” у сфері комп’ютерної індустрії залишається під питанням. Дуже багато залежатиме від практичної реалізації амбітних проектів ІТ-гігантів та менших гравців. А звичайним користувачам залишається слідкувати за новинами та анонсами і бути готовими за будь-якого результату захищати свої права.
Вячеслав Масний, Київ